Niektóre gry kończą się po napisach. Heroes I nigdy się nie kończy.
W czasach, gdy piksele były duże, a wyobraźnia jeszcze większa, pojawiła się gra, która miała zmienić podejście do strategii fantasy na zawsze. Rok 1995 – czas świetności DOS-a, monitora CRT i dźwięku z głośnika systemowego. W tym właśnie klimacie zadebiutował Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, znany szerzej jako po prostu HOMM I. Gra, która choć dziś wygląda jak relikt przeszłości, nadal ma w sobie coś magicznego – to pierwotne DNA jednej z najważniejszych serii w historii gier turowych. To nie jest po prostu turowa strategia fantasy. To rytuał. To moment, w którym przestajesz być graczem, a stajesz się władcą. Kartografem nieznanych ziem.
Fabularnie? Niby pretekst, ale z klimatem
Fabuła HOMM I jest pretekstowa, ale całkiem zgrabnie podana. Gracz wciela się w jednego z czterech bohaterów walczących o władzę nad krainą Enroth. Każdy reprezentuje inny zamek i styl rozgrywki: Rycerz, Czarodziej, Czarnoksiężnik i Barbarzyńca – a każdy z nich ma własne, unikalne jednostki, które dziś można uznać za klasyczne archetypy fantasy. Nie ma tu wielkich przerywników filmowych ani dialogów – ale jest klimat, który zasysa jak wir wodny.
Mechanika – prosta, ale piekielnie grywalna
Na pierwszy rzut oka HOMM I wygląda skromnie. Mapa, bohaterowie, turowy system poruszania się i walki. Ale pod tą prostotą kryje się świetnie zaprojektowana mechanika, która do dziś jest rdzeniem całej serii.
Gracz eksploruje mapę, zbiera surowce, zdobywa artefakty i walczy z potworami lub innymi bohaterami. Kluczem do sukcesu jest nie tylko rozbudowa zamku (co tydzień nowe jednostki!), ale też mądre zarządzanie czasem i ruchem – zwłaszcza że surowce są ograniczone, a każdy dzień może przynieść zmianę sytuacji na mapie.
Walki – niepozorne, ale emocjonujące
System bitew w HOMM I toczy się na prostym, kwadratowym gridzie. Każda jednostka ma swoje statystyki: atak, obrona, szybkość, liczba ruchów. Dodatkowo bohater rzuca zaklęcia, które potrafią odwrócić losy starcia – a wiele z nich to klasyki, które przetrwały do piątki, a nawet szóstki serii.
Chociaż AI (umownie, wtedy nie było AI) bywa naiwne, to w późniejszych misjach potrafi mocno przycisnąć. A każdy błąd – strata ważnego bohatera, źle rozegrana walka – potrafi zaboleć.
Grafika i dźwięk – pikselowy cukierek
Wizualnie HOMM I to dziś retro pełną gębą. Piksele wielkości orzecha laskowego, a animacje jednostek – cóż, powiedzmy że „symboliczne”. Ale jak na tamte czasy? Gra wyglądała świetnie. Kolorowa, czytelna, z pięknie zaprojektowanymi portretami bohaterów i miast. Każdy zamek miał swój unikalny klimat: Rycerz – średniowieczny gród; Czarodziej – bajkowa wieża; Barbarzyńca – dzika osada.
A muzyka? Kultowa. MIDI w najczystszej postaci. Motywy miast i mapy kampanii wpadają w ucho i zostają w głowie na lata. Tła dźwiękowe w zamkach to osobne uniwersum. Nie ma tu pełnej orkiestry, ale są melodie, które nie wychodzą z głowy nigdy. W zamku nekromanty słychać chłód grobowca. U czarodzieja – majestat wieży sięgającej nieba. Każdy dźwięk działa jak czar – buduje atmosferę, wciąga, nie pozwala odejść od ekranu.
Każdy, kto spędził przy tej grze choć kilka godzin, pamięta ten dźwięk zbierania surowców, przywoływania zaklęć i fanfary po zwycięstwie.
Balans i styl rozgrywki
Jednostki nie były jeszcze tak zróżnicowane jak w HOMM II czy III, ale już w „jedynce” czuć było, że każdy zamek gra się inaczej. Czarodziej z gryfami i feniksami miał przewagę szybkości, Barbarzyńca nadrabiał siłą, a Czarnoksiężnik posiadał potężne magiczne stwory (hydry, kościotrupy, minotaury), które z czasem stawały się nie do zatrzymania.
Problemem był momentami balans – niektóre czary czy jednostki były zbyt potężne, a „AI” miało tendencję do dziwacznych decyzji. Ale to nie miało większego znaczenia, bo grywalność była uzależniająca. Jeden ruch więcej, jeszcze jeden dzień… i nagle robiła się 3 w nocy.
Dziedzictwo
HOMM I to fundament, na którym zbudowano potęgę całej serii. To, co później rozwinęło się w HOMM II, HOMM III (które przez wielu uważane są za najlepsze części), zaczęło się właśnie tutaj. Pomimo swoich uproszczeń i archaiczności, pierwsze Heroesy mają duszę. A to w grach – szczególnie strategicznych – jest dziś towarem deficytowym.
Podsumowanie:
Heroes of Might and Magic I to gra, która nie potrzebuje fajerwerków, by wciągnąć gracza. Jest jak stary, dobry nóż – prosty, ale skuteczny.
To nie jest gra, która się zestarzała. Ona przetrwała czas. Jeżeli jesteś fanem serii, to warto do niej wrócić – choćby na chwilę, żeby zobaczyć, gdzie to wszystko się zaczęło. A jeśli nigdy nie grałeś – daj jej szansę. Daj się wciągnąć w ten pikselowy świat, gdzie każdy ruch może zmienić bieg historii.
🔥Ocena: 8/10 – za klimat, fundamenty i to, że do dziś potrafi dać masę frajdy.
🛍️Gra jest dostępna na GOG